
在UE行业,大家经常会提到可用性这个名词,的确可用性工程是UE的一个部分之一。但是UE和可用性并不是简单的包含关系,他们有着自己各自的属性和范畴。
可用性通常是保证产品的易学、使用有效果,能给用户带来愉快的体验经历。而UE是指用户和产品的交互感觉如何,更多的需要用主观的术语来描述用户体验的本质。
对于UE和可用性来说,这两个是有较多区别的,他们有的时候是保持一致的,但有的时候并不一直,甚至相互矛盾。
比如:设计一部手机,我们对其定义的可用性目标有:按键使用方便、容易学习、携带方便等等问题,当设计满足了用户的要求,用户就会感觉打电话很快捷、而且便于携带,这样用户就会感到很满意,当然会有较好的用户体验。这个时候可用性和UE是一致的。
再比如:设计一款游戏软件,我们考虑以下两种交互方式:一种是模拟现实中的物理设备来和系统进行交互,比如我们用现实的枪来射击屏幕中的靶子;另一种方式是用一种更有效率的方式来完成,比如用按键的方式来完成射击屏幕中的靶子。很明显前一种方式更费劲、效率更底,但它可以给用户带来无限的乐趣和有趣的用户体验。这个时候可用性和UE是不一致甚至是相反的。
所以在这两者之间是有平衡关系的,在满足用户的前提下,要注意这两种组合的不同对产品产生的影响是不同的。